วันพุธที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2552

วิธีการเล่น Rubric

รูบิคหรือลูกบาศก์ของรูบิค เป็นของเล่นลับสมอง ประดิษฐ์ขึ้นในปี ค.ศ. 1974 โดย เออร์โน รูบิค (Ernö Rubik) ซึ่งเป็น ประติมากร และ ศาสตราจารย์ในสาขาสถาปนิก ชาวฮังการี โดยทั่วไป ตัวลูกบาศก์นั้นทำจากพลาสติก แบ่งเป็นชิ้นย่อยๆ 26 ชิ้น ประกอบกันเป็นรูปลูกบาศก์ที่สามารถบิดหมุนไปรอบๆ ได้ ส่วนที่มองเห็นได้ของแต่ละด้าน จะประกอบด้วย 9 ส่วนย่อย ซึ่งมีสีทั้งหมด 6 สี ส่วนประกอบที่หมุนไปมาได้นี้ทำให้ การจัดเรียงสีของส่วนต่างๆ สลับกันได้หลายรูปแบบ จุดประสงค์ของเกมคือ การจัดเรียงให้แถบสีทั้ง 9 ที่อยู่ในด้านเดียวกันของลูกบาศก์ ซึ่งมีทั้งหมด 6 ด้านนั้น มีสีเดียวกัน


มีคำกล่าวเอาไว้ว่า ถ้าทำสิ่งใดด้วยใจรักแล้วนอกจากจะทำให้ท่านมีความสุขกับมันแล้วก้อยังจะทำให้บังเกิดความสำเร็จตามมาอีกด้วย และขอยกคำกล่าวของท่าน "แอนด์รู บิค" (เเอน-รู-บิก) ผู้ซึ่งชำนาญการเล่นรูบิค และเป็นประธานรูบิคแห่งออสเตรีย ประจำประเทศไทย ที่กล่าวในรายการทีวีช่องหนึ่งไว้ว่า "เล่นรูบิค...ง่ายนิดเดียว" ก้อคงจะมาจากการเล่นรูบิคด้วยใจรักนั่นเองมั้งซึ่งทำให้มันดูง่ายในสายตาของเขา หมุนไปตามใจฝัน ซึ่งเป็นการสาธิตการหมุนรูบิคเเบบง่ายๆ ว่าจะมีขั้นตอนวิธีการอย่างไร ขั้นแรก สมมติเราเอาแกนขาวเป็นฐาน จะเห็นว่าสีเหลืองจะอยู่ข้างบัน ต่อจากนั้นก้อทำกากบาทขาวด้านล่างก่อน จากนั้นใส่มุมขาวให้ครบสี่มุม เราก้อจะได้ขาวหน้าเต็มมา เเละได้หนึ่งชั้นแล้ว จากนั้นเราจะใส่ชั้นที่สอง โดยการหมุนดังนี้ หันหน้าที่สีเหมือนก่อน เเล้วดูว่าด้านข้างสีไหน แล้วดูบนว่าตรงกับสีไหนก้อให้หมุนหนี แล้วก้อหมุนขาวขึ้น ต่อไปหมุนขาวตามเเล้วก้อเก็บขาวลงฐานล่าง เก็บมุมขาวต่อ ทำไปจนครบสี่มุม เราจะได้ชั้นที่สอง ต่อมาเราจะมาทำสีเหลืองด้านบนให้เด็มโดยการเอาสีขาวไว้ด้านล่างเช่นเดิม แล้วหมุนตามเข็มนาฬิกาตามนี้ ขวา บน หน้า แล้วหมุนกลับทวนเข็ม บน หน้า ขวา จนเห็นว่าสีเหลืองเป็นกากบาทเเล้วเปลี่ยนหมุน ขวาขึ้น บนตามเข็ม ขวาลง บนตามเข็ม ขวาขึ้น บนสองรอบ ทำจนกว่าเหลืองจะเต็มต่อมาเราจะใสมุมให้ถูก โดยการหันหน้าขาวเข้าหาตัว หมุนตามขวา2รอบ ล่าง2รอบ ขวาขึ้น บนตามเข็ม ขวาลง ล่าง2รอบ ขวาขึ้น บนทวนเข็ม ขวาขึ้น เราจะได้หน้าเต็มมาอีกหนึ่งหน้า ทีนี้เอาขาวเป็นฐานเหมือนเดิม หันหน้าเต็มเข้าหาตัว แล้วหมุนตามนี้ หลัง2รอบ หมุนบนตามเข็ม หมุนกลางลง บนสองรอบ กลางขึ้น บนทวนเข็ม แล้วต่อด้วยหลังสองรอบ ก้อจะเห็นว่าเต็มทุกหน้าแล้ว เป็นไงแค่นี้ก้อเสร็จแล้ว สมกับคำว่า "เล่นรูบิค...ง่ายนิดเดียว"

ทั้งนี้ก่อนลงมือบิดรูบิกมาทำความรู้จักลูกบาศก์ชนิดนี้กันก่อน สำหรับลูกบาศก์ 3x3 นี้ชิ้นส่วนหลักๆ คือ 1.เอดจ์ (Edge) คือด้านขอบที่มี 2 สี 2.คอร์เนอร์ (Corner) คือด้านมุมที่มี 3 สี และ 3.เซ็นเตอร์ (Center) คือด้านที่มีสีเดียวและอยู่ตรงกลางการแก้รูบิกมีสูตรซึ่งเป็นที่นิยมคือให้สีขาวเป็นฐานและสีเหลืองอยู่ด้านบน ทั้งนี้จะเริ่มจากบิดให้ได้รูปกากบาทสีขาว จากนั้นแก้ให้เต็มทีละชั้น ชั้นที่ 3 จะบิดให้สีเหลืองเต็มก่อนแล้วจึงบิดให้เต็มทั้งลูกแก้ชั้น 1ทำหน้ากากบาทขาววิธีบิดให้ได้กากบาทสีขาวอาจเริ่มจากการบิดให้เอดจ์ขาวอยู่ล้อมเซ็นเตอร์เหลือง จากนั้นดูว่าคู่สีอีกด้านของเอดจ์ขาวคืออะไร แล้วบิดให้ตรงกับเซ็นเตอร์ของสีนั้นๆ เมื่อได้ตรงแล้วให้บิดลง 2 ครั้งจะพบว่าเอดจ์ขาวชิ้นนั้นประกบเซ็นเตอร์ขาวแล้ว ทำเช่นนี้จนครบทุกเอดจ์จะได้กากบาทขาวในที่สุด บิดให้ขาวเต็มหน้าเมื่อได้กากบาทขาวแล้วให้หาคอร์เนอร์ที่มีสีขาวและอยู่ในชั้นที่ 3 (ทั้งนี้สีขาวเป็นฐานอยู่ในชั้นที่ 1) จากนั้นบิดคู่สีที่อยู่ประชิดไปด้านที่มีเซ็นเตอร์ของสีนั้นแล้วให้ด้านสีนั้นอยู่ข้างหน้า หากสีขาวอยู่ด้านขวาให้บิดด้านขวาตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวซึ่งมีสีขาว 2 ชิ้นจะขึ้นมาอยู่ด้านขวามือ) แล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (สีขาวชิ้นที่เหลือจะเข้ามาเติมแถวจนครบ 3 ชิ้น) จากนั้นบิดด้านขวาทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวที่มีขาวครบ 3 ชิ้นจะกลับจะไปอยู่ด้านสีขาวที่เป็นฐาน)หากสีขาวอยู่ซ้ายมือให้บิดด้านซ้ายทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (หรือบิดด้านซ้ายไปข้างหลัง แถวซึ่งมีสีขาว 2 ชิ้นจะขึ้นมาอยู่ด้านขวามือ) จากนั้นบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (สีขาวชิ้นที่เหลือจะเข้ามาเติมแถวจนครบ 3 ชิ้น) แล้วบิดด้านซ้ายตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง (แถวที่มีขาวครบ 3 ชิ้นจะกลับจะไปอยู่ด้านสีขาวที่เป็นฐาน) ทำเช่นนี้จนได้สีขาวเต็มหน้า ซึ่งจะได้ชั้นที่ 1 เต็มและเซ็นเตอร์ก็จะตรงกับสีของแต่ละหน้าอย่างไรก็ดีบางครั้งอาจพบสีขาวที่เหลืออยู่ชั้น 1 หรืออยู่ด้านบน วิธีแก้กรณีที่สีขาวอยู่ชั้น 1 หากอยู่ด้านขวามือให้บิดด้านที่มีสีขาวทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง จากนั้นบิดแถวสีขาวที่มาจากการบิดทวนเข็มกลับที่เดิม แล้วใช้สูตรในการบิดขาวให้เต็มได้ตามปกติจนเต็มหน้า แต่หากสีขาวในชั้นที่ 1 อยู่ด้านซ้ายมือให้บิดในลักษณะตรงข้ามคือจากตามเข็มนาฬิกาเป็นทวนเข็มนาฬิกาและจากทวนเข็มนาฬิกาเป็นตามเข็มนาฬิกาส่วนกรณีที่สีขาวอยู่ด้านบนให้ด้านสีขาวนั้นตรงกับฐานที่ยังขาดสีขาว แล้ววางให้สีขาวอยู่ทางขวามือ จากนั้นบิดด้านขวามือตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง จากนั้นบิดด้านขวาทวนเข้ม 1 ครั้ง (เพื่อให้แถวที่มีสีขาวอื่นๆ กลับไปอยู่ที่ฐานเช่นเดิม) แล้วใช้เทคนิคบิดขาวให้เต็มหน้าได้ตามปกติแก้ชั้น 2เมื่อแก้จนได้ชั้นที่ 1 เต็มแล้วก็เริ่มแก้ชั้นที่ 2 ทั้งนี้เนื่องจากสีเหลืองถูกกำหนดให้อยู่ด้านบนดังนั้นชิ้นส่วนที่จะเติมเต็มชั้นนี้ก็คือเอดจ์ที่ไม่มีสีเหลือง อาทิ เอดจ์ที่มีคู่สีแดงอยู่ด้านข้างและสีเขียวอยู่ด้านบน ให้หมุนเอดจ์ชิ้นนั้นจนสีแดงไปตรงกับเซ็นเตอร์สีแดง จากนั้นเปลี่ยนไปพิจารณาสีเขียวโดยหมุนให้อยู่ด้านตรงข้ามกับเซ็นเตอร์สีเขียวหากสีเขียวที่อยู่ด้านบนนั้นอยู่ตรงขวามือให้เล่นด้วยมือซ้ายโดยหมุนด้านซ้ายขึ้น 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จากนั้นบิดด้านซ้ายลง 1 ครั้ง แล้วใช้เทคนิคบิดสีขาวให้เต็มหน้าตามวิธีแก้ในชั้นที่ 1หากสีเขียวอยู่ทางซ้ายมือก็ให้เล่นด้วยมือขวาโดยหมุนด้านขวาขึ้น 1 ครั้งแล้วบิดชั้นที่ 3 ตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จากนั้นบิดด้านขวาลง 1 ครั้ง แล้วใช้เทคนิคบิดสีขาวให้เต็มหน้าตามวิธีแก้ในชั้นที่ 1 เช่นเดียว ทำเช่นนี้จนได้ชั้นที่ 2 แก้ชั้น 3เมื่อได้ชั้นที่ 2 เต็มแล้วต่อไปคือหน้าสีเหลืองให้เต็ม โดยจะเริ่มจากทำให้ได้กากบาทเหลืองเพื่อนำไปสู่ "สูตรปลา" ที่จะพลิกให้ได้เหลืองเต็มหน้า จากนั้นเป็นเทคนิคทำชั้น 3 ให้เต็มหากากบาทเหลืองเริ่มจากพิจารณาว่าเอดจ์และเซ็นเตอร์ของด้านบนสุดที่เรียงกันเป็นรูปกากบาทนั้น มีสีเหลืองเรียงเป็นรูปแบบต่อไปนี้หรือไม่ 1.เส้นตรงสีเหลือง 2.รูป L คว่ำ (มุมขวาล่าง) และ 3.เซ็นเตอร์เพียงชิ้นสำหรับวิธีบิดสีเหลืองที่เรียงเป็นเส้นตรงให้ได้รูปกากบาทนั้นเริ่มจากวางให้เส้นสีเหลืองอยู่ในแนวนอน จากนั้นบิดด้านหน้าตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดชั้นบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วบิดด้านหน้าทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการวิธีบิดรูป L คว่ำ สำหรับรูปแบบการบิดก็เช่นเดียวกับการเส้นตรงสีเหลืองแต่บิดแถวด้านหน้าเพิ่มเป็น 2 แถว เริ่มจากบิดหน้าด้านตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง แล้วด้านหน้าทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการท้ายคือพลิกด้านสีเหลืองที่มีเพียงเซ็นเซอร์ รูปแบบนี้ต้องบิด 2 ครั้งโดยเริ่มจากการใช้สูตรเดียวกับการบิดเส้นตรงสีเหลือง ซึ่งจะได้รูป L คว่ำ จากนั้นใช้สูตร L คว่ำต่อก็จะได้รูปกากบาทเหลืองตามต้องการ พลิกกากบาทให้ได้ปลาเมื่อได้กากบาทแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือบิดให้ได้รูปปลาเพื่อไปสู่ขั้นตอนการบิดให้ได้สีเหลืองเต็มหน้าต่อไปทั้งนี้ให้พิจารณาในชั้นที่ 3 ดูว่าด้านใดที่ไม่มีสีเหลืองแล้ววางตำแหน่งด้านนั้นให้อยู่ด้านหน้า จากนั้นบิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง แล้วบิดขวามือลง 1 ครั้ง จะพบรูปปลา "สูตรปลา" ทำเหลืองให้เต็มหน้าเมื่อได้รูปปลาให้หันหัวปลาลงมุมขวาหรือซ้ายแล้วหันด้านที่มีสีเหลืองไว้ด้านหน้า หากสีเหลืองอยู่ด้านขวาให้เล่นด้วยมือขวา โดยบิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดขวามือลง 1 ครั้ง จะได้สีเหลืองเต็มส่วนกรณีสีเหลืองอยู่ด้านซ้ายให้บิดด้านซ้ายขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดซ้ายมือลง 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดซ้ายมือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดซ้ายมือลง 1 ครั้ง จะได้สีเหลืองเต็มหน้าบิดให้เต็มลูกเมื่อได้สีเหลืองเต็มหน้าแล้วแต่ชั้นที่ 3 ยังไม่สมบูรณ์ ให้หาด้านที่มีคู่สีโดยตรงกลางเป็นสีใดก็ได้ จากนั้นวางด้านที่มีคู่สีให้อยู่ตำแหน่งขวามือแล้วผลิกด้านเหลืองให้ไปอยู่ข้างหลังซึ่งสีขาวจะผลิกขึ้นมาอยู่ด้านหน้า บิดขวามือตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง จะได้ด้านที่เต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่วางสลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้ายบิดให้เต็มลูกเมื่อได้สีเหลืองเต็มหน้าแล้วแต่ชั้นที่ 3 ยังไม่สมบูรณ์ ให้หาด้านที่มีคู่สีโดยตรงกลางเป็นสีใดก็ได้ จากนั้นวางด้านที่มีคู่สีให้อยู่ตำแหน่งขวามือแล้วผลิกด้านเหลืองให้ไปอยู่ข้างหลังซึ่งสีขาวจะผลิกขึ้นมาอยู่ด้านหน้า บิดขวามือตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือลง 1 ครั้ง บิดด้านล่างไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านขวามือขึ้น 1 ครั้ง จะได้ด้านที่เต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่วางสลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้ายกรณีที่หาด้านที่มีคู่สีไม่ได้ก็ให้บิดลักษณะเดียวกันนี้ 2 รอบ แต่ถ้าทุกหน้ามีคู่สีแต่ไม่มีด้านใดเต็มเลย ให้บิดด้านหน้าซึ่งจะเป็นสีใดก็ได้ตามเข็มนาฬิกา 2 ครั้ง บิดด้านบนตามหรือทวนเข็มนาฬิกาก็ได้ 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง แล้วบิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือกลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง จากนั้นบิดด้านบนตามหรือทวนเข็มนาฬิกา (ตามการบิดด้านบนครั้งแรก) 1 ครั้ง แล้วบิดด้านหน้า 2 ครั้ง จะเจอด้านเต็ม 1 หน้าและมี 3 สีตรงกลางที่วางสลับกันอยู่ ซึ่งพร้อมสู่การบิดขั้นตอนสุดท้ายเช่นเดียวกันขั้นสุดท้ายนี้วางให้สีขาวเป็นฐานและสีเหลืองอยู่ด้านบนเช่นเดิม และวางด้านที่เต็มแล้วไว้ข้างหลัง กรณี 3 สีวางสลับตำแหน่งในลักษณะตามเข็มนาฬิกา บิดด้านหน้าไปทางขวา 2 ครั้ง บิดด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือกลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง หมุนด้านบนตามเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง ก็จะได้รูบิกที่เสร็จสมบูรณ์กรณี 3 สีวางสลับตำแหน่งในลักษณะทวนเข็มนาฬิกา บิดด้านหน้าไปทางขวา 2 ครั้ง บิดด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวซ้ายลง 1 ครั้ง บิดด้านบนแถวขวาลง 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามือ 2 ครั้ง บิดแถวด้านซ้ายและแถวด้านขวามือกลับขึ้นไปด้านละ 1 ครั้ง หมุนด้านบนทวนเข็มนาฬิกา 1 ครั้ง บิดด้านหน้าไปทางขวามืออีก 2 ครั้ง ก็จะได้รูบิกที่เสร็จสมบูรณ์วิธีแก้รูบิกนี้เป็นวิธีสำหรับผู้ที่มีเป้าหมายเพียงแค่แก้รูบิกให้เรียบร้อย

วีธีการทำแมโครในไมโครซอฟต์เวิร์ด


1. เปิด Microsoft word ขึ้นมาและสมมติ ว่าในตัวอย่าง จากรู้ข้างล่างนี้ จะเห็นว่าเอกสารนั้น ก็มีข้อความอยู่เหมือนเอกสารทั่วๆ ไป แต่สมมติกว่า ต้องการที่จะแก้ไขให้ส่วนที่เป็นหัวข้อนั้น เด่นขึ้นมา โดยตั้งใจว่า จะทำการเปลี่ยน Font เป็น Arial ขนาด 14 และเป็นตัวหนา แต่ถ้าโดยปกติ คุณก็ต้องทำตาม 3 ขั้นตอนนี้ กับทุกๆ หัวข้อคือไปทำ Select ที่หัวข้อนั้นๆ แล้วก็จัดการเปลี่ยน Font ต่างๆ ตามที่ต้องการ ... แต่คงไม่สนุกแน่ๆ หากมีหัวข้อต่างๆ ที่ให้คุณต้องการเปลี่ยน หลายๆ ตัว ดังนั้น บทความนี้ เราจะมาดูวิธีการสร้างแมโคร กัน เพื่อเป็นการประหยัดเวลาในการทำงาน เพราะว่า คุณสามารถ สั่งให้โปรแกรมทำงานต่างๆ พวกนี้แทนคุณได้
2. วิธีการก็คือ ให้คุณทำ Select ข้อความที่เป็นหัวข้อไว้ก่อน ดังรูปข้างล่างนี้
3. ให้คุณเข้าไปที่เมนู Tools -> Macro -> Record New Macro... ดังรูปข้างล่างนี้
4. จากนั้นจะมีหน้าจอดังรูปข้างล่างนี้ ก็ให้คุณกำหนดชื่อของแมโครนี้ ซึ่งในตัวอย่างนี้ กำหนดเป็น ChangeFont จากนั้นกด OK ได้เลย (สำหรับผู้ที่ต้องการสร้างเป็น Shortcut Key คุณต้องกดปุ่ม Keyboard เพื่อเข้าไปทำการ กำหนดว่า จะให้ใช้ Shortcut
5. และในระหว่างนี้ โปรแกรม จะทำการบันทึกการทำงานของคุณ ให้สังเกตุจากรูปข้างล่างนี้ว่า จะมีเครื่องมือ ที่ให้ หยุดการบันทึก ซึ่งเป็นรูปสี่เหลื่ยม และอีกปุ่มก็เป็นการหยุดการบันทึก แบบชั่วคราว
และหน้าที่ของคุณตอนนี้คือว่า ให้คุณทำการเปลี่ยน Font เป็น Arial ขนาด 14 และเป็นตัวหนา ให้เรียบร้อย ซึ่งโปรแกรมจะทำการบันทึก การทำงานต่างๆ ของคุณลงแมโครที่ชื่อว่า ChangeFont เมื่อเสร็จแล้ว ให้กดปุ่มดังรูปข้างล่างนี้ เพื่อทำการหยุดการบันทึกแมโคร ก็เป็นอันว่าเรียบร้อย งานทั้ง 3 ขั้นตอนนี้ ก็จะถูกบันทึกลงแมโครชื่อ ChangeFont เรียบร้อย
6. วิธีการเปิดแมโครที่สร้างขึ้นมา ให้อยู่บน Toolbar ต่อไปเราก็มาดูวิธีการนำเอาแมโครที่เราสร้างนี้มาใช้น ก็คือให้คุณคลิกขวาที่ Toolbar เมื่อเกิดเมนูขึ้นมาดังรูปข้างล่างนี้ ให้คุณคลิกที่ Customize
เมื่อถึงขั้นนี้ให้คุณเข้าไปที่ส่วนของ Commands และทางฝั่ง Categories: ให้คุณเลือก Macros คุณจะเห็นว่าฝั่ง Commands: นั้นจะมีแมโครต่างๆ ที่คุณได้สร้างขึ้นมา (และในที่นี้ คุณจะเห็นว่า มีปุ่ม Keyboard.. เพื่อให้คุณสามารถกำหนด Shortcut Key ได้เช่นกัน ซึ่งเมื่อคุณกดปุ่มนี้ คุณจะสามารถทำการกำหนดว่า จะใช้ Shortcut Key ไหนในการเรียนใช้งานแมโคร
และหน้าที่ของคุณในการนำแมโครดังกล่าวไปใส่ใน Toolbar ก็คือว่า ให้คุณทำการ Drag Mouse ที่แมโครที่คุณสร้างขึ้นนี้ เอาไปวางในตำแหน่งของ Toolbar ตามที่คุณต้องการดังรูปข้างล่าง

คุณจะเห็นว่าปุ่มนั้น มีขนาดที่ใหญ่เกะกะ ดังนั้น วิธีการแก้ไขคือว่าให้คุณคลิกขวาที่ปุ่มนี้ต่อเลย และ ช่อง Name: คุณอาจจะเปลี่ยนชื่อให้สั้นลงก็ได้ หรือว่าคุณจะเลือกเป็น Default Style ดังรูป
จากนั้นก็ Close หน้าต่าง Customize ไปก็เป็นอันเรียยร้อย คุณจะได้รูปเครื่องมือ ที่มีลักษณะดังรูป นี้

7. วิธีการใช้งานแมโคร วิธีใช้ก็คือว่าหลังจากที่คุณ Select ข้อความที่เป็นหัวข้อ ตามข้อ 2 เรียบร้อยแล้ว ให้คุณคลิกปุ่ม ที่ Toolbar ที่คุณได้สร้างขึ้นมา และคุณจะเห็นว่า การทำงานต่างๆ ที่เก็บการปรับเปลี่ยน Font โปรแกรมก็จะทำงานให้คุณโดยอัตโนมัติ ซึ่งหาคุณมีหลายๆ หัวข้อ คุณก็แค่เพียงแต่ทำการ Select หัวข้อนั้นๆ และกดปุ่มดังกล่าว ก็จะเป็นการประหยัดเวลาให้คุณ
8. ที่ยกตัวอย่างมานี้ก็เป็น เทคนิคเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับการใช้งานแมโครน และในบทความนี้ ได้ยกตัวอย่างการทำงานง่ายๆ เพื่อให้คุณได้มองเห็นภาพและนำไปประยุกค์ใช้ในงานอื่นๆ แล้วแต่คุณ

วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

ประวัติความเป็นมาของภาษาC

ภาษา C คิดค้นขึ้นเป็นครั้งแรกโดย เดนนิส ริทชี่ [Dennis Ritchie] ที่ห้องแล็บเบล
[Bell Labs] ในปี ค.ศ.1972 โดยได้แนวคิดมาจากภาษา BCPL พัฒนาขึ้นโดย มาร์ติน ริชาร์ด [Martin Richards] และภาษา B ที่เขียนขึ้นโดย เคน ทอมพ์สัน [Ken Thompson] เพื่อนำมาพัฒนาต่อจนได้ภาษาใหม่ที่มีประสิทธิภาพการทำงานสูง หลังจากนั้นในปี ค.ศ.1978 ภาษา C จึงได้รับการเผยแพร่อย่างเป็นทางการโดยเคอร์นิกแฮน[Kernighan]และเดนนิสริทชี่เป็นภาษาที่เก่าแก่ถือกำเนิดมายาวนาน โดยแต่เดิมนั้นภาษา C ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อให้เป็นภาษาสำหรับการสร้างระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ เนื่องจากในขณะนั้นระบบปฏิบัติการยูนิกซ์เขียนด้วยภาษาแอสเซมบลี [Assembly] ซึ่งเป็นภาษาที่ยึดติดกับฮาร์ดแวร์ของเครื่อง ดังนั้นการที่จะย้ายระบบปฏิบัติการไปใช้ กับเครื่องอื่นจึงเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้เลยซึ่งนับเป็นข้อเสียใหญ่ของภาษาแอสเซมบลีดังนั้นภาษา C ซึ่งเป็นภาษาที่ไม่ยึดติดกับฮาร์ดแวร์จึงถูกพัฒนาขึ้นมาในปัจจุบันภาษาC ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่งานสร้างระบบปฏิบัติการเท่านั้น แต่สามารถนำไปใช้สร้างโปรแกรมเพื่องานในทุกประเภท เช่น งานเกี่ยวกับการคำนวณ ควบคุมการทำงานของอุปกรณ์/ฮาร์ดแวร์ชนิดต่างๆ การจัดการฐานข้อมูล หรือสร้างโปรแกรมสำหรับจัดพิมพ์เอกสาร เป็นต้น จุดกำเนิดของภาษา C นั้น เกิดมาจาก UNIX ผู้ออกแบบภาษา UNIX ต้องการให้ OS ของตัวเอง สามารถใช้งานได้บนเครื่องต่างๆ กัน แต่การที่จะต้อง Implement UNIX โดยใช้ภาษา Assembly ของแต่ละเครื่อง เป็นสิ่งที่ยุ่งยากเกินไป ผู้ออกแบบ UNIX จึงสร้างภาษากลางภาษาหนึ่ง ซึ่ง UNIX ทั้งตัวเขียน
จากภาษาดังกล่าว ดังนั้นเมื่อต้องการ ให้ UNIX ใช้งานได้บนเครื่องใด ก็ให้สร้างคอมไพเลอร์ของภาษากลางบนเครื่องนั้นก่อน คอมไพเลอร์จะแปล โปรแกรมให้เป็นภาษาเครื่อง ทำให้ลดความซับซ้อนลงมาก ภาษากลางดังกล่าวก็คือ ภาษา C นั่นเอง

คำสั่งเบื้องต้นของภาษา C

1. คำสั่ง scanf() เป็นฟังก์ชันที่รับค่าจากอุปกรณ์นำเข้ามาตรฐาน และนำค่าที่ได้เก็บไว้ในตัวแปรในโปรแกรม
รูปแบบคำสั่ง

เมื่อโปรแกรมทำงานถึงฟังก์ชันนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนข้อมูล โดยข้อมูลที่ป้อนจะแสดงบนจอภาพ เมื่อป้อนข้อมูลเสร็จกด Enter ข้อมูลทั้งหมดจะเก็บในตัวแปร var ชนิดของข้อมูลที่กำหนดให้กับตัวแปร var จะถูกกำหนดโดยตัวกำหนดชนิดข้อมูลซึ่งระบุในส่วนของ format code ตัวกำหนดชนิดข้อมูลของฟังก์ชัน scanf() จะเหมือนกับของฟังก์ชันprintf() ฟังก์ชัน scanf() จะทำให้เคอร์เซอร์ ขึ้นบรรทัดใหม่หลังจากกด Enter
ตัวอย่าง
#include "stdio.h"
#include "conio.h"

void main()
{
int a,b,c;
clrscr();
printf("Enter three integer numbers : ");
scanf("%d%d%d",&a,&b,&c);
printf("a = %d b = %d c = %d \n",a,b,c);
}
เป็นการป้อนเลขจำนวนเต็ม 3 ตัวให้กับตัวแปร a,b และ c ในการป้อนตัวเลขให้เว้น ช่องว่างระหว่างตัวเลขแต่ละชุดซึ่ง scanf() จะข้อมช่องว่างไปจนกระทั่งพบตัวเลขจึงจะอ่านข้อมูลอีกครั้ง


2. ฟังก์ชั่น printf() เป็นฟังก์ชั่นใช้ พิมพ์ค่าข้อมูลไปยังหน้าจอคอมพิวเตอร์
รูปแบบคำสั่ง
control string อาจจะเป็นตัวอักษร ข้อความหรือตัวกำหนดชนิดข้อมูล (specifier) ซึ่งใช้กำหนดชนิดข้อมูลที่จะพิมพ์ ตัวกำหนดชนิดข้อมูล
ตัวกำหนดชนิดข้อมูล
%c แทนตัวอักษร
%d แทนเลขจำนวนเต็ม
%e แทนเลขในรูปเอกซ์โพเนนเชียล (exponential form)
%f แทนเลขทศนิยม
%0 แทนเลขฐานแปด
%s แทนสตริงก์
%u แทนเลขจำนวนเต็มไม่คิดเครื่องหมาย
%x แทนเลขฐานสิบหก
%p แทนข้อมูลแบบพอยน์เตอร์ (pointer)
%% แทนเครื่องหมาย %

สามารถดัดแปลงเพื่อใช้เป็นตัวกำหนดชนิดข้อมูลอื่นๆได้โดย โมดิฟายเออร์ (modifier) l,h และL โมดิฟายเออร์ l จะสามารถใช้กับตัวกำหนดชนิดข้อมูล %d, %o , %u และ %x เพื่อใช้กับข้อมูลชนิดยาวเช่น %ld หมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนเต็มยาวโมดิฟายเออร์ h จะใช้ในลักษณะเดียวกันกับข้อมูลชนิดสั้น เช่น %hd หมายถึง ข้อมูลชนิดเลขจำนวนเต็มสั้น
สำหรับข้อมูลชนิดทศนิยมจะมีโมดิฟายเออร์ l และ L โดย l จะหมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงละเอียด 2 เท่า ส่วน L จะหมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงรายละเอียด 2 เท่า เช่น %lf หมายถึงข้อมูลชนิดเลขจำนวนจริงละเอียด 2 เท่า
ตัวอย่าง
#include
#include
void main(void)
{
int n;
clrscr();
n=100;
printf("Number = %d",n);
getch();
}

3. ฟังก์ชัน getchar() ฟังก์ชัน getchar() ใช้สำหรับป้อนตัวอักษรผ่านทางแป้นพิมพ์โดยจะรับตัวอักษรเพียง 1 ตัวเท่านั้น และแสดงตัวอักษรบนจอภาพ
รูปแบบคำสั่ง เมื่อโปรแกรมทำงานถึงคำสั่งนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนตัวอักษร 1 ตัว หลังจากนั้นกด Enter ตัวอักษรที่ป้อนจะถูกเก็บไว้ในตัวแปร ch ซึ่งเป็นชนิดตัวอักษรและเคอร์เซอร์จะขึ้นบรรทัดใหม่ ฟังก์ชัน getchar() กำหนดในไฟล์ stdio.h เช่นเดียวกับฟังก์ชัน scanf()
ตัวอย่าง
#include

void main()
{
char ch;
printf("Type one character ");
ch = getchar();
printf("The character you type is %c \n",ch);
printf("The character you typed is ");
putchar(ch);
}
การใช้ฟังก์ชัน putchar() แทน printf() จะพิมพ์ตัวอักษร 1 ตัว และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่


4. คำสั่ง getche(); และ getch();
คำสั่ง getche(); จะรับตัวอักษร 1 ตัวที่ป้อนทางแป้นพิมพ์
รูปแบบคำสั่ง getche();
ความหมาย
ch หมายถึง ตัวแปรชนิดตัวอักษร

แสดงตัวอักษรบนจอภาพ เมื่อป้อนข้อมูลเสร็จไม่ต้องกด Enter และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่ ฟังก์ชัน getch() จะคล้ายกับฟังก์ชัน getche() ต่างกันตรงที่จะไม่แสดงตัวอักษรขณะป้อนข้อมูล ฟังก์ชัน getche() และ getch() กำหนดในไฟล์ conio.h ดังนั้นจะต้องระบุไฟล์ดังกล่าวในโปรแกรม
ตัวอย่าง คำสั่ง getche();
#include "stdio.h"
#include "conio.h"
void main(void)
{
char answer;
clrscr();
printf("Enter A Character : ");
answer=getche();

printf("\n");
printf("A Character is : %c\n",answer);
getch();
}


คำสั่งgetch(); คือฟังก์ชันที่ใช้สำหรับรับข้อมูลชนิดตัวอักษร ผ่านแป้นพิมพ์ 1 ตัวอักษร
รูปแบบคำสั่ง getch();
จะไม่แสดงตัวอักษรบนจอภาพ เมื่อป้อนตัวอักษรเสร็จแล้ว ไม่ต้องกด Enter และเคอร์เซอร์จะไม่ขึ้นบรรทัดใหม่ และเป็นฟังก์ชันที่กำหนดอยู่ในไฟล์ conio.h รูปแบบคำสั่ง ความหมาย
ตัวอย่าง คำสั่ง getch();
#include
#include
void main(void)
{
char answer;
clrscr();
printf("Enter A Character : ");
answer=getch();
printf("\n");
printf("A Character is : ");
putchar(answer);
getch();
}


5. ฟังก์ชัน gets() ฟังก์ชัน gets() ใช้สำหรับข้อมูลชนิดสตริงก์หรือข้อความซึ่งป้อนทางแป้นพิมพ์
รูปแบบคำสั่ง
เมื่อโปรแกรมทำงานถึงคำสั่งนี้จะหยุดเพื่อให้ป้อนข้อความ เมื่อป้อนเสร็จแล้วกด Enter ข้อความ ทั้งหมดจะถูกเก็บไว้ในอาร์เรย์สตริงก์ str โดย carriage return (จากการกด Enter) จะแทนด้วยสตริงก์ศูนย์ ฟังก์ชัน gets() จะทำให้เคอร์เซอร์ขึ้นบรรทัดใหม่ หลังจากกด Enter กำหนดในไฟล์ stdio.h
ตัวอย่าง

#include”stdio.h”
main()
{
char message[50];
printf(“ Enter a message(less than 49 characters)\n”);
gets(message);
printf(“ The message you entered is %s\n”,message);
}

วันพฤหัสบดีที่ 2 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

เขียน บอกฟ้า บอกน้ำ บอกอากาศ
เขียน บอกชาติ บอกเชื้อ บอกภาษา
เขียน บอกพี่ บอก ป้า บอกน้าอา
เขียน บอกว่า คน บ้า อ่านอยู่เอย......

วันพฤหัสบดีที่ 18 มิถุนายน พ.ศ. 2552

ประวัติส่วนตัว

ชื่อ นางสาวนนทนพร นามสกุล แซ่ฟู
ชื่อเล่น ฝน หรือ นนท์
อายุ 17 ปี
กำลังศึกษาอยู่ ปวช 2/3 เลขที่ 14
แผนก คอมพิวเตอร์ธุรกิจ
วิทยาลัยเทคนิคราชบุรี
E-mail